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プレイングマネジャーとは?役割や限界、機能させるための解決策を解説

プレイングマネジャーとは?役割や限界、機能させるための解決策を解説

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「プレイングマネジャー」と呼ばれる立場の中間管理職は、今や日本企業の中核を担うポジションになっています。

ところが、プレイヤー業務に追われてマネジメントに時間を割けない、部下の育成が後回しになる、自分自身が業務のボトルネックになっている、といった声も聞かれます。本記事では、プレイングマネジャーの定義と生まれた背景、一般的なマネジャーとの違いを整理したうえで、限界やデメリットの実態、その根本にある組織の構造的な問題、そして機能させるための解決策までを解説します。

プレイングマネジャーとは何か

プレイングマネジャーという言葉は広く使われているものの、定義や前提が人によって微妙に異なります。まずは基本的な意味と、なぜこの立場が広がったのか、現状どの程度の広がりがあるのかを確認します。

プレイヤーとマネジャーの役割を兼任する立場

プレイングマネジャーとは、自ら売上や業務成果を生むプレイヤーとしての役割と、部下の管理や育成、チーム運営を担うマネジャーとしての役割の両方を兼ねる立場を指します。スポーツでいえば、現役選手のままチームを率いる「選手兼監督」に近い構図です。

プレイヤーとしては個人の業績目標を持ち、商談や顧客対応、設計や開発、コンテンツ制作といった現業を担当します。一方でマネジャーとしては、チーム目標の達成、メンバーの育成と評価、業務プロセスの整備、部門間調整までを引き受けます。役職としては「課長」「マネジャー」「リーダー」と呼ばれますが、純粋なマネジメント専従の職とは負荷の構造が大きく違います。

バブル崩壊と人件費削減から生まれた背景

プレイングマネジャーが広く一般化した背景には、1990年代以降の経営環境の変化があります。バブル崩壊後のリストラの流れで、管理職と現場社員の双方が削減され、組織のピラミッドが圧縮された結果、少人数で組織を回す必要性が高まりました。

加えて、グローバル化や市場変化のスピードアップによってマネジャーにも現場感覚が求められるようになったこと、ITの普及で実務を直接担えるマネジャーが増えたこと、成果主義の浸透で個人業績が重視されるようになったことなど、複数の要因がプレイングマネジャー化を後押ししてきました。

9割以上の課長がプレイングマネジャーである実態

プレイングマネジャーは一部の例外的な働き方ではなく、すでに中間管理職の標準形といえる状態にあります。

産業能率大学が公表した「上場企業の課長に関する実態調査」では、プレイヤー業務を兼務している課長が約99.2%に達するとされています。事実上、純粋なマネジメント専従の課長はごく少数派であり、ほとんどの現場では、課長が個人の業績目標も背負ったままチームを率いています。

なお、肩書きが管理職であっても、実態がプレイングマネジャーである場合、労働基準法上の管理監督者に該当しないと判断されるケースもある点には留意が必要です。労務管理上のリスクという観点でも、プレイングマネジャーの位置づけは経営として整理しておくべき論点となっています。

参照元:産業能率大学総合研究所「上場企業の課長に関する実態調査」

プレイングマネジャーとマネジャーの違い

両者の違いは、現場実務との距離と評価軸にあります。一般的なマネジャーは、自身は現場実務から離れ、チームの戦略立案、業務プロセスの設計、メンバー育成、部門間調整に時間を集中させます。評価対象もチーム業績やメンバーの成長度合いといった「マネジメントの成果」が中心であり、本人がプレイヤーとして数字を持つことは基本的にありません。

これに対しプレイングマネジャーは、個人の業績目標とチームの業績目標の両方を持つため、評価軸が二重になります。短期の数字を作るためにプレイヤー業務を優先せざるを得ない場面と、長期的なチーム力を高めるためにマネジメントを優先したい場面とが、日常的にぶつかり合います。

プレイングマネジャーが直面する限界とデメリット

プレイングマネジャーという立場には、構造上避けがたい限界とデメリットがあります。ここでは現場でよく見られる4つを取り上げます。

プレイヤー業務に偏ってマネジメントが手薄になる

最も典型的なのが、目の前の数字目標に追われ、プレイヤー業務に大半の時間を割いてしまうパターンです。マネジメント業務は緊急度が低く、後回しにしても今日明日の数字には響かない一方で、自分のプレイヤー業務には締切と数字が直結しています。

結果として、本来注力すべき戦略立案、業務プロセスの整備、メンバーへのフィードバック、採用面接、他部門との調整といった「重要だが緊急ではない」仕事が、日常的に削られていきます。短期の数字はなんとか作れても、チームとしての力はじわじわと痩せていく構造です。

部下の育成や評価が後回しになる

マネジメント時間の減少 のなかでも、特にしわ寄せを受けるのが部下の育成と評価です。1on1の頻度が減る、フィードバックが場当たり的になる、評価面談の準備が直前になる、といった形で表れます。

育成が手薄になると、部下が自走できる範囲が広がらず、結果としてプレイングマネジャー自身が抱える仕事がさらに増える悪循環に陥ります。忙しいから育成できない→育成できないからチームに任せられない→任せられないからさらに忙しい、というループは、多くの組織で繰り返し観察される現象です。

自分自身がボトルネックになって業務が滞る

案件対応、判断、決裁、対外折衝、トラブル対応がすべてプレイングマネジャーに集中することで、本人がチームの最大のボトルネックになるケースも少なくありません。チームメンバーは、上司の確認待ちで動けず、上司は自分の手を動かす作業と確認業務に追われて手が回らない、という構図です。

本人が休暇を取ったり、出張で不在になったりするとチームの動きが目に見えて鈍るようなら、構造的な依存が起きている兆候とみてよいでしょう。個人のキャパシティがチームの上限になっている状態では、いくら優秀な人材であっても、組織のスケールは伸びにくくなります。

過重労働で心身が疲弊し離職リスクが高まる

個人目標とチーム目標を二重に背負う構造は、必然的に長時間労働を生みやすくなります。終業後や休日にプレイヤー業務を片付け、マネジメントは隙間時間で対応する、というスタイルが続けば、心身の疲弊と離職リスクが高まります。

近年は「管理職になりたくない」「課長になるくらいなら専門職を続けたい」と考える若手や中堅が増えているといわれています。プレイングマネジャーのキャリアが魅力的に映らない組織では、次世代のマネジメント人材が育ちにくく、結果として既存のプレイングマネジャーへの負荷がさらに集中します。

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限界の根本は本人ではなく組織の構造にある

プレイングマネジャーの限界を本人のスキルや時間管理の問題に帰着させると、原因と対策を読み違えます。多くのケースで、根本にあるのは組織の構造です。

役割設計が曖昧でマネジメントが優先されない

第一の構造的要因は、役割設計の曖昧さです。プレイヤー業務とマネジメント業務の比率、責任範囲、優先順位の判断基準が明文化されていない組織では、緊急度の高いプレイヤー業務が常に優先されてしまいます。

「本人の裁量に任せている」と聞こえはよいものの、実際には判断基準がないまま日々の数字に押されることになります。役割が曖昧なままだと、本人の意思や時間管理術だけでは時間配分を変えられません。組織として、マネジメントに使うべき時間の最低ラインを定義し、それを保証する仕組みを併せて持たない限り、マネジメントは構造的に後回しになります。

個人成果に偏った評価制度がプレイヤー業務を強要する

第二は評価制度です。チーム育成や組織貢献ではなく、個人の売上や成果数値で評価される設計が残っている組織では、プレイングマネジャーは合理的にプレイヤー業務へ時間を割かざるを得なくなります。

「マネジメントも頑張ってください」と言葉で要請しても、評価の重みづけが個人成果に寄っている限り、優先順位は変わりません。マネジメントの成果を可視化し、評価項目として明確に組み込まない限り、プレイングマネジャーが直面するジレンマは解消されません。

業務の属人化と権限委譲の不足が連鎖を生む

第三は、業務の属人化と権限委譲の不足です。マネジャーにしか判断できない業務、明文化されていないノウハウ、ベテランしか操作できないシステムなどが多いほど、プレイヤー業務を手放せない構造になります。

メンバーに任せられる範囲が限られていれば、マネジャーは結局自分で抱えるしかなくなります。属人化と権限委譲の不足は表裏一体で、両者をセットで解消していかないと、プレイングマネジャー個人への依存は減っていきません。

プレイングマネジャーを機能させるための解決策

構造の問題と捉えれば、解決策も本人の頑張りではなく、組織側の打ち手が中心になります。ここでは現実的に着手しやすい3つの方法を紹介します。

業務プロセスを可視化して属人化を解消する

最も優先度が高いのが、業務プロセスの可視化と属人化の解消です。「マネジャーにしかできない」と思われている業務の多くは、可視化しマニュアル化することで、メンバーに任せられる形にできます。

業務フローを描き、判断基準を明文化し、ナレッジを共有していきます。これらを地道に積み重ねることで、プレイングマネジャーが手放せる業務の範囲が広がり、メンバーが自走できる領域が増えていきます。

こうした「業務を見える化してから手放す」という進め方は、ムダを減らし業務の流れを最適化する「リーンオペレーション」の発想に通じます。

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ムダな業務を取り除いてマネジメント時間を捻出する

可視化と並行して効果が高いのが、業務全体のムダの削減です。業務改善のフレームワークとして知られるECRS(排除・統合・再配置・単純化)の考え方を使うと、業務の見直しを体系的に進めやすくなります。

不要な報告会議の廃止、重複している承認フローの統合、別部門への業務の移管、テンプレート化やツール化による単純化など、見えないムダを順番に削っていくことで、プレイングマネジャーが本来注力すべきマネジメント業務の時間を捻出できます。

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管理職から支援職へ役割を再定義する

最後に、プレイングマネジャーの役割そのものを再定義する視点も欠かせません。株式会社FeelWorks 代表取締役の前川孝雄氏が提唱する「管理職から支援職へ」の考え方では、上司の役割を指示・統制ではなく、部下の自律と成長を支援することに置き直します。

プレイングマネジャーを「自分が成果を作りながら部下も管理する人」と定義し続ける限り、負荷の構造は変わりません。「メンバーが成果を出せる状態をつくる人」と再定義すれば、優先すべきはプレイヤー業務ではなく、メンバーが動きやすい環境づくりとなります。現場と経営をつなぐ役割としてミドルマネジメントを位置づけ直し、その活動に時間と評価を割り振っていくことが、プレイングマネジャー問題への中長期的な答えとなります。

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まとめ

プレイングマネジャーは、日本企業のほとんどの中間管理職が置かれている標準的な立場であり、その限界やデメリットは本人のスキルや時間管理の問題ではなく、組織の役割設計や評価制度、業務の属人化といった構造に根ざしています。

解決策も、本人の自助努力ではなく、組織側の打ち手が中心となります。まずは業務プロセスを可視化し、属人化を解消し、ムダを取り除いてマネジメント時間を捻出します。そのうえで、プレイングマネジャーの役割を「自分も成果を作る管理職」から「メンバーが成果を出せる状態をつくる支援職」へと再定義していきます。日々の数字に追われる現場であればこそ、まずは目の前の業務フローを書き出すところから始めたいところです。